Erstellt am 04.01.2016

Eintauchen in eine erweiterte Welt

Was steckt hinter den Begriffen „Virtual Reality“ und „Augmented Reality“? Und wie können Nutzer diese neuen Technologien praktisch erleben?

Brillen erweitern die eigene Realität

Der Begriff „Augmented Reality“ (kurz AR) bezeichnet die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Digital dargestellte Informationen ergänzen die reale Welt des Nutzers. Beispielsweise werden Inhalte, die normalerweise nur am Display eines Navigationsgeräts im Auto ablesbar sind, auf die Windschutzscheibe projiziert. Neben der Erleichterung von alltäglichen Abläufen wird auch das Spieleerlebnis via PC oder Konsole revolutioniert. Außerdem bietet die Technologie großes Potenzial für veränderte Herangehensweisen etwa in den Bereichen Bildung und Arbeit, Architektur oder Medizin. AR-Brillen wie etwa die Google Glass oder HoloLens von Microsoft haben sich in letzter Zeit einen Namen gemacht. Mit der HoloLens werden sich Ereignisse im Spiel „Minecraft“ auf Basis von Handbewegungen und Sprachkommandos steuern lassen. Sie soll ab Ende 2016 verfügbar sein.

Apps für mehr Vorstellungskraft

Mit Hilfe von Apps auf einem mobilen Gerät wie Smartphone oder Tablet lassen sich ebenfalls virtuelle Informationen und Objekte darstellen.

Wikitude World Browser: Damit wird die Umgebung gescannt und der Nutzer erhält beispielsweise Informationen zu Sehenswürdigkeiten, die sich vor der Kameralinse befinden. Auch zur Standortsuche, beispielsweise um Lokale aufzuspüren, eignet sich diese App sehr gut.

My Augmented Reality: Ebenfalls zur besseren Orientierung kann der Benutzer seine Position speichern und später mit der App wieder abrufen, wie zum Beispiel den Parkplatz des eigenen Autos oder den Startpunkt einer Wanderung.

Ikea-App: Im Bereich „Platziere virtuelle Möbel in deinem Zuhause“ der App können Ikea-Einrichtungsgegenstände wie Sofas, Tische, Sesseln etc. virtuell in der eigenen Wohnung platziert werden.

Virtuelle Realität pur

Zum Unterschied von AR bedeutet der Begriff „Virtual Reality“ (VR) das Eintauchen des Nutzers in eine rein virtuelle Welt. Dieses Erlebnis wird mit Hilfe einer VR-Brille bzw. eines VR-Headsets spürbar. Spieler können in eine 3D-Umgebung eintreten und aktiv Teil des Spielegeschehens werden. Die größte Hürde ist die Entwicklung der Software- Inhalte, wobei diese Aufgabe hauptsächlich bei den Spieleherstellern selbst liegt. Die Anschaffungskosten einer VR-Brille werden auf 400 bis 600 Euro geschätzt. Ein leistungsstarker PC mit bestimmten Hardware-Anforderungen ist Voraussetzung für ein echtes Virtual Reality-Erlebnis.

Einige namhafte Unternehmen wie Facebook, Sony und Valve/HTC beschäftigen sich seit mehr als einem Jahr intensiv mit der Entwicklung einer marktreifen VR-Brille und hoffen vor allem primär im Bereich Gaming dem Nutzer das Gefühl geben zu können, aktiver Teil des Spielgeschehens zu sein.

Aktuelle Geräte

Sony startet 2016 mit seiner Virtual-Reality-Brille „Playstation VR“ exklusiv für die Playstation.

Valve/HTC wird mit der „HTC Vive“ Anfang 2016 an den Start gehen.

Facebook hat im März 2014 die Firma „Oculus Rift“ für 400 Mio. US-Dollar plus 1,6 Mrd. US-Dollar in Form von Facebook-Aktien übernommen und will diese Technologie neben dem Spiele-Bereich auch in Kommunikation und Bildung einsetzen.

Samsung hat in Zusammenarbeit mit Oculus eine eigene VR-Variante präsentiert. Die „Gear VR“ unterscheidet sich zu den anderen VR-Brillen in einer Hinsicht: Sie besteht aus zwei Teilen: Einer Handyhalterung mit Sensoren, zwei Linsen, Touchpad und Lüfter – die restliche Technik wie Display, Rechenpower und Software liefert das Smartphone, etwa das Samsung Galaxy S6 und das S6 Edge. Erste Apps stehen im Oculus-Store bereit.

Die Hardwareentwicklung sollte bei allen VR-Brillen fast abgeschlossen sein, es werden nur mehr kleine Optimierungen vorgenommen. Die größte Hürde wird die Entwicklung des Softwareinhaltes sein, um den Kunden ein echtes, angenehmes und spielfreudiges Vergnügen bieten zu können, wobei diese Aufgabe hauptsächlich bei den Spielherstellern selbst liegt. Um dieses Erlebnis auch umsetzen zu können, muss der Besitzer vor allem für die VR-Brillen „Oculus Rift“ und „HTC Vive“, die in erster Linie für den PC entwickelt wurden, gewisse PC-Hardwareanforderungen erfüllen, um dieses Erlebnisse auch wirklich fühlen zu können. Beispielsweise bei der „Oculus Rift“, Prozessoren, die einem Leistungsniveau von Intel Core i5 oder höher entsprechen, 8 Gigabyte+ Arbeitsspeicher, USB 3.0 Anschlüsse, HDMI 1.3+ Anschluss und eine leistungsfähige Grafikkarte wie etwa die NVIDIA GTX 970/AMD 290 oder besser empfohlen. Ob die von den Testern zum Teil angesprochenen Nachteile wie Übelkeit, Schwindelgefühle oder Kopfschmerzen (fachlich „Sickmotion“ genannt) im Rahmen der finalen Entwicklung der Technologie komplett ausgemerzt werden können, bleibt abzuwarten. Die Zukunft wird es zeigen.


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